La radiosité
1) La scène
Nous allons créer une scène avec un cube comme objet et un plan comme sol et supprimmez toutes les lampes présentent.
Nous allons maintenant texturer nos éléments.
Pour le sol, nous ne changerons rien.
Pour le cube, mettez le avec une couleur vive. Moi, je le mettrai en rouge.
Mettez lui Emit à 0.02 pour que sa couleur se reflète sur le plan.
2) L'éclairage
Pour l'éclairage, nous n'allons pas utiliser de lampes. (vous trouvez ça bizzare hein !! :P).
Créer un plan au dessus de la scène et qui ne soit pas visible de la caméra.
Appliquez lui une texture blanche avec Emit à 0.1.
3) Vérifier les normals
Un point très important dans la radiosité, ce sont les normals.
Pour notre plan qui éclaire, les normales doivent être orientées vers notre scène.
Dans le panneau d'édition (F9) paramétrez "Mesh tools 1" Comme ceci:
Vous devriez voir apparaître des traits bleus : les normales.
Si ces normales ne sont pas orientées vers la scène, faites W -> Flip normals.
Les normales des autres objets doivent être orientées de sorte à ce que elles soient visibles (sauf celles qui sont derrière un objet bien sur :P ).
4) Le calcul de radiosité
Maintenant que vous avez toute votre scène, séléctionnez tous les objets avec A et rendez vous dans le panneau de radiosité.
Appuyez sur "Gour" pour avoir le résultat le plus net possible.
Appuyez ensuite sur "Collect Meshes" et enfin sur "Go" pour lancer le calcul. Si vous trouvez que ce calcul est trop long, vous pouvez appuyer sur "échap" pour l'arréter.
Si le résultat ne vous plait pas, vous pouvez appuyer sur Ctrl+Z pour l'annuler.
Quand le calcul est fini, appuez sur "Replace Meshes" puis sur "Free Radio Data". Vous pouvez maintenant faire un rendu.

Voila, c'est fini. Je trouve que ça ne rend pas très bien sur cette scène mais n'hésitez pas à faire des tests, les calculs ne sont généralement pas très longs.
Rédigé par titouille56