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Modélisation et texturage d'une pomme

par Kaidji



Bonjour à tous, dans ce tutoriel nous apprendrons à modéliser une pomme et surtout lui donner un matérial uniquement composé de textures procédurales.

Etape 1 : La modélisation

Nous allons tout d'abord commencer par modéliser la pomme. Démarrons du cube inseré par défaut à l'ouverture de Blender ou créons en un avec Espace > add > Mesh > Cube. (Si comme moi vous avez du mal à modeliser sans blueprint il vous suffit de rechercher une image sur le net, il en fourmille).






Nous procèderons par extrusion. Redimensionnez chaque couche de vertices avec la touche S (Scale) en suivant le blueprint (ça donne une pomme très symétrique mais c'est bien aussi ^^).

Voici la succession d'etapes que j'ai utilisé. Je ne m'attarde pas trop sur la modélisation du mesh car ce n'est pas le but du tuto. De plus, la méthode que j'utilise ici n'est pas la seule (c'est peut etre pas la meilleure non plus ^^')




Ajoutez ensuite dans la fenêtre Editing (F9) un modifer « subsurf » dans l'onglet « modifer ». Réglez les paramètres « level » à 2 et augmenter le « render level » à 3 ou 4. Selectionnez tous vos points et appliquez le « set smooth » dans l'onglet « link and material ». Créez la tige à partir d'un autre mesh (un cube aussi) en mode object. N'oubliez pas d'ajouter le modifer subsurf et le set smooht une fois celle ci terminée.




Voilà la mod que j'obtient, à vous de l'optimiser selon vos désirs. Pour ceux qui ne souhaitent que suivre le texturage voici le fichier .blend de la pomme toute prête : ici

Poursuivons maintenant avec la partie qui nous interresse dans ce tuto, à savoir, le texturage.

Etape 2 : le texturage

Pour commencez selectionnez la pomme sans la tige. Donnez lui une texture dans la fenetre « Shading » (F5) en cliquant sur « add new ». Voici ce que vous obtenez :




Nommez votre matérial : Pomme (peu importe le nom en fait, c'est juste pour s'y retrouver quand il y a de nombreux matériaux.

Voici les fenêtres importantes pour ce tuto que vous avez à votre disposition :

Le preview,

Il permet de voir les modifications apportés à la texture sans passer par le rendu. Vous pouvez changer le mode de preview en selectionnant au choix un nombreux boutons à droite de celui ci.







Et ci-dessous 3 onglets qui permettent de régler les paramètres de refraction et de transparence du materiaux en général.

Nous reviendrons sur ces fenêtres plus tard. Pour commencer allons directement dans l'onglets « texture buttons » (F6). Voilà l'interface que vous obtenez, elle est vide! C'est normal votre objet ne comporte aucune texture.






A cette étape ci du tuto je vous invite à prendre une pomme de type Fuji avec vous (une vraie cette fois ^^). Si vous n'en avez pas, cherchez une image sur le net (prenez une pomme pas trop rouge : avec des dégradés de jaune si possible).

Passer par l'observation de l'environnement est indispensable pour faire un matériau réaliste. Lorsqu'on observe cette pomme de prêt on se rends compte de plusieurs choses : elle possède deux couleurs dominantes : le rouge et le jaune (qui ne sont pourtant pas bien délimités : dégradé de couleur). Elle n'est pas lisse mais possède un certain relief. Elle semble de même pigmentée.

Ce sont toutes ces observations que nous tenterons de reproduire grace à des textures fournies par Blender.

  1. Commençons par les couleurs que j'appele ici « dominantes »

Ajoutez une texture Clouds avec « add new », nommez la « couleurs ». paramétrez cette texture comme sur l'image (Noise size = 1.450, Noise depth = 0).




La preview nous montre une texture noire et blanche par défaut. Nous les voulons respectivement rouge et jaune. Rentrez donc dans l'onglet « colors ». Et activez la « Colorband ». La colorband permet de donner une couleur aux parties noire et blanche de la preview.

Vous vous retrouvez face à une « bande » avec à chaque extremités des petits batonnés. Les couleurs donnés par défauts à ces batonnés sont à la fois un bleu turquoise immonde avec une transparence (Alpha) d'une valeur maximale de 1 et du noir avec un alpha de valeur minimale 0.

Changeons donc la position de ces batonnets et leur couleur!

Pour le premier (au choix) donnez lui les paramètres suivants :

Pos : 0.240 ; A = 1 ; R = 0.7 ; G = 0.25 ; B = 0.150

Nous avons réglé ici les paramètres de : Positionnement du batonnet (Pos), La transparence de la couleur (A), et la couleur (RGB).

Voici les paramètres du second batonnet :

Pos : 0.640 ; A = 1 ; R = 0.9 ; G = 1.000 ; B = 0.250



Voici ce que vous devriez obtenir ;) :




Il est possible de rajouter une couleur en rajoutant un batonnet mais ici 2 couleurs suffisent. Vous avez créez la première des 5 textures =) courage! (rien ne vous empêche de visualiser le resultat intermediaire en plaçant une camera et une lampe)

  1. Le relief

Le relief sur un objet est lui aussi donné par une texture. Ici pas question de donner une couleur particulière à la texture, le noir et le blanc suffisent à indiquer à Blender quels sont les éléments à mettre en relief.



Ajouter une nouvelle texture dans l'onglet précedent « texture » ( à coté de colors ^^). Nommez la « relief » et optez encore une fois pour une texture clouds. Cette fois ci les paramètres de celle ci sont différents, les voici :






Pour appliquer le relief, il faut utiliser la fonction « Nor » (« normal ») dans la fenetre Material Buttons. Allez dans l'onglet « map to », décochez le bouton « col » (pour desactiver la couleur rose fuschia placée par défaut par Blender) et cocher le bouton « nor ». Vous pouvez faire augmenter ce paramètre pour accentuer le relief avec l'interface juste en dessous, j'ai mis une valeur de 0.3




Voici la preview de votre pomme, nous en sommes à 2 textures sur 5 ;) Si vous avez suivis jusque là vous tenez le bon bout.... mais le plus compliqué reste à venir! (ça motive je sais ^^)




  1. La pigmentation

Pour cette partie nous allons utiliser deux textures différentes.

L'une avec des petits points et l'autre avec des petits points (encore me direz vous!) oui mais ctte fois avec des points un peu moins gros ^^. C'est points n'ont pas une couleur uniforme, sur ma pomme ils sont verts pâle au niveau du centre et sont plus foncés sur les extremités.

Ajouter tout d'abord une troisième texture de type Voronoi, appelé là « points jaunes ». Changez le paramètre size à 0.002.

Ajoutez une colorband, ajoutez un troisième batonnet avec « Add ». Ce troisième batonnet permetra le paramétrage d'une couleur suplémentaire

Voici les paramètres des trois batonnets

  • Pos = 0.70 , A=0 , R=1, G=1, B=1

  • Pos = 0.85 , A=1 , R=0.55, G=0.6, B=0.000

  • Pos = 0.90 , A=1 , R=0.5, G=0.9, B=0.3



Voici ce que vous devez obtenir (erreur sur l'image, le size ici de 0.02 est normalement de 0.002!) :




Pour observer de plus près les points que nous venons de créer,augmenter la valeur « size ». N'oublie pas de la remettre à 0.002 pour continuer.

Nous nous rendons compte que la couleur noire est inutile, nous voulons juste garder les petits points. Cocher le bouton « Alpha » à droite du preview pour corriger ce problème.

Voilà le resultat obtenu :






Pour la quatrième texture procédons de la même façon mais modifions quelques paramètres. Vous pouvez vous même faire des tests mais voici les paramètres que j'ai usité ^^.

Ajoutez une texture voronoi, nommez la par exemple « très petits points » (pas très original mais bon). Mettez le paramètre size à 0.02. Puis ajoutez une Coloband.

Rajoutez un batonnet. Voici leur paramètre

  • Pos = 0.85 , A=0 , R=0, G=0, B=0

  • Pos = 0.95, A=0.7 , R=0.75, G=0.75, B=0.35

  • Pos = 1 , A=0.7 , R=0.65, G=0.75, B=0.000



Une fois cette phase terminé n'oublié pas de cocher le boutons « Alpha »!

Voici le resultat (erreur sur l'image, Le size qui est ici de 0.02 est normalement de 0.002!) :






Plus qu'une texture! Et nous pourrons attaquer la phase finale!



    4) Ultime texture! Les taches rouges



Ajoutons enfin la dernière texture et appelons la « Tache rouge »

Cette texture est une texture clouds, de paramètres NoiseSize = 0.050 et Noise Depth = 6

Ajoutez une colorband avec seulement 2 batonnets dont voici les paramètres


  • Pos = 0.25 A=0 , R=0.6 , G=0, B=0

  • Pos = 1, A=0.1 , R=0.6, G=0.0, B=0.0

Enfin, n'oubliez pas de cocher l'Alpha ;)



Et voilà le resultat :









Nous allons pouvoir passer aux réglages finaux!! (fiou)

Dans la fenêtre matérial button nous allons procéder à quelques réglages supplémentaires dans l'onglet « shaders ». Observez bien votre pomme et la façon dont elle renvoie la lumière. Celle ci forme une sorte de tâche blanche à la surface, cette tache s'appele la « specularité ». Pour la modifier, jouez du paramètre « Spec ». Ici c'est à vous de voir pour les réglages. En quelques tests vous pouvez arriver à quelque chose de correct (pour ce tuto j'ai laissé le spec par défaut).


Enfin, augmentez la valeur « Emit » en bas du même onglet. Mettez une valeur de 0.2.

Place au rendu ! (j'ai remarqué que j'obtenais quelquechose de plus beau avec de L'AO, à vous de voir si vous en voulez ou non ^^)






Voilà, le tutoriel pour texturer une pomme touche à sa fin. Je ne vous ai montré qu'une infime partie des capacités de texturage de blender, mais c'est desormais à vous d'effectuer des tests pour savoir ce qui est le mieux pour vos modélisation.

Bon Blend à tous!

Tutoriel rédigé par Kaidji, Mai 2008

PS : Cet interminable tuto était aussi mon tout premier, si vous avez des remarques pour l'ameliorer faites m'en part! (Hum hum je vais aussi vous demander d'etre indulgent ^^)