Les "Nodes Composite" en pratique
Bonjour à tous !
Dans ce tutoriel nous allons apprendre à nous servir des 'nodes'. Mais au fait, c'est quoi les 'nodes' ? Les 'nodes' (noeud en français) permettent de modifier votre rendu (post production). Pourquoi les 'composite nodes' ? Parce que les 'composite nodes' modifient l'image globale, contrairement aux 'material nodes' qui permettent de modifier les matériaux et les textures.
Nous allons nous baser sur une scène simple que j'ai faite pour vous : deux objets sur un plan (un réfléchissant, un réfractant), le tout éclairé par une lampe, un hemi et de l'AO. Cliquez ici pour télécharger !
C'est bon ? Vous avez ouvert le fichier ? Parfait, nous allons commencer par activer les nodes, car Blender ne les prendra en compte que si vous activez le bouton 'Do Composite' dans les options de rendu.
Mais ce n'est pas tout ! On va aussi créer une fenêtre pour travailler nos 'nodes' : cliquez avec la molette de la souris sur un bord, cliquez sur 'split area' et divisez la fenêtre en deux.
Maintenant on va changer le mode de cette fenêtre, cliquez sur le bouton ci-dessous et sélectionnez 'Node Editor' :
Voila, vous êtes dans la fenêtre, on va aller dans l'onglet 'composite nodes' en sur le portrait puis sur 'use nodes' :
Voila, ça y est, mais maintenant, on fait quoi ? On va séparer les divers éléments du rendu : couleurs, ombres, AO, spéculaire, etc... pour pouvoir les modifier individuellement avant de les refusionner. Pour ceci, c'est facile, allez dans les options de rendu, et trouvez cette fenêtre :
Ces boutons ce sont les calques de rendu. C'est ici que l'on va séparer les différents éléments.
Ceux qui sont enfoncés sont les 'passes' c'est à dire les éléments qui seront séparés, qui seront individuels.
Que veulent ils dire ?
Z (Z-Buffer) : c'est la profondeur, en niveau de gris
Speed : vitesse des éléments animés, utile pour le motion blur
Nor (normals) : les normales (orientation des faces) rendu en couleur
UV : tes textures UV
IndexOb (index object) : un nombre donné aux objets
Col (color) : les couleurs des objets, sans aucun effet d'ombrage (non influencé par l'éclairage)
Diff (diffuse) : les couleurs des objets mais avec les effets d'ombrage (influencé par l'éclairage)
Spe (specular) : le spéculaire (tache de lumière sur les objets)
Sha (shadow) : les ombres
AO (ambiant occlusion) : l'effet de l'ambiant occlusion sur cotre scène
Refl (reflection) : tout ce qui est reflété par les objets ayant un ray miror
Refr (rafraction) ; tout ce qui est réfracté par un objet transparent
Rad (radiosity) : les couleurs envoyées par les objets de la scène si vous utilisez la radiosité
Si vous ne voyez pas trop à quoi ça correspond, ce n'est pas trop grave, on pourra les visualiser plus tard.
Dans notre cas, nous allons cocher 'Combined', 'Z', 'Nor', 'Diff', 'Spe', 'Sha', 'AO', 'Refl' et 'Refr'
Faites un rendu (F12) pour que Blender puisse calculer toute les 'passes'. C'est fait ? Maintenant on peut passer au cœur du tuto : bidouiller avec les 'nodes'
Repassez dans la fenêtre nodes, faites CTRL + Flêche haut pour l'avoir en plein écran, vous devriez voir ceci :
C'est quoi donc ? Hé bien, c'est le système de nodes réduit au minimum : deux fenêtres reliées.
C'est ça le principe des 'nodes' : on crée des fenêtre que l'on relie.
Celle de gauche, 'Render layer', c'est le départ de votre image, vous y retrouvez les cases que vous avez coché auparavant 'nor' 'diff' etc.
celle de droite c'est 'Composite', c'est la sortie, c'est ce que vous verrez en rendu.
Vous remarquez que le rond jaune 'image' de la fenêtre 'Render layer' est reliée au 'image' du composite.
Déliez-les en faisant clic + glisse, cela crée un rectangle que vous passerez sur le trait qui les relie :
Et paf il est supprimé.
Maintenant nous allons voir comment visualiser individuellement chaque élément pour bien que vous voyez à quoi ils correspondent.
Pour celà nous alons créer une 'node' qui nous permettra de prévisualiser tout et n'importe quoi. Faite Espace > Add > OutPut > Viewer
Déliez là. En suite, liez là avec 'shadow' : mettez votre curseur sur le point jaune 'shadow', cliquez et laissez appuyé, glissez votre curseur sur le 'image' de votre 'Viewer' et relâcher votre clic.
Voilà, c'est lié ! Vous pouvez aussi déplacer les fenêtre en les faisant glisser pour une meilleure organisation.
Vous pouvez alors voir dans votre fenêtre les ombres, et uniquement les ombres.
Mais on ne voit pas grand chose ! Cliquez sur 'BackDrop'
Tout ce qui est vu par le 'Viewer' est maintenant vu en arrière plan. Pratique non ? Essayez un peu de voir les autres points : 'diff', 'spe'...
Normal :
Diffuse :
Specular :
Shadow :
AO :
Reflect :
Refract :
Rigolo non ? Maintenant, je vais vous faire peur :
Afficher l'image
Vous n'avez pas eu peur ? Tant mieux ! Car vous allez devoir refaire cet embranchement. C'est quoi donc ? C'est juste un embranchement qui permet de réunir tous nos 'passes' séparés en une image complète... Presque identique à celle du début (un poil plus sombre mais on va y remédier). En fait, j'ai juste rajouté des nodes 'mix' pour unir les différentes passes. Mais... c'est quoi une 'node' 'mix' ?
C'est ce que l'on va voir...
Faites Espace > Add > Color > Mix pour la créer.
Vous devez la connecter à deux traits qui seront mixés pour n'en former qu'un.
La liste déroulante permet de choisir le mode de 'mixage', par défaut c'est 'mix' mais vous avez bien d'autres choix ! Ce qui ont fait de la 2D avec un logiciel comme Gimp ou Photoshop devrait reconnaitre quelques modes. 'Mix' fond les deux en rapprochant leurs couleurs. 'Multiply' accroit les ombres ou les zones sombres... Pour le reste, faites des test ;) .
'Fac' permet de choisir quel trait dominera l'autre. Avec 0.5 c'est moitié moitié. Avec 0, par exemple, on ne verra que ce qui est relié au point jaune du haut.
Hop hop on va faire des tests simples. Reliez le 'mix' à 'Diffuse' et 'specular', reliez le 'Viewer' à sa sortie, comme ceci :

On obtient ça (donc c'est juste les couleur des objets + le spéculaire) :

Pourquoi c'est sombre ? Ben regardez un peu les deux 'passes' que l'on a fusionné :
Diffuse :
Specular :
Sur la map specular, les taches de lumières sont en blanc mais le reste est en noir ! Du coup quand on mixe les deux, tout ce qui n'est pas tache de lumière est assombri.
Comment faire ? C'est tout simple en fait, on va changer le mode de mixage en 'Add'. 'Add' c'est quand on additionne les valeurs RGB du 2ème trait à celle du 1er trait. Montez également 'Fac' à 1 pour que le 'specular' soit aussi clair que sur le rendu...
Vous devriez avoir un bon résultat. L'image est toujours un peu plus sombre que le rendu original mais c'est normal car il n'y a pas l'AO.
Là vous devriez avoir en gros compris le rôle de la 'node' 'Mix'.
Ceci fait on va retourner au schéma précédent :
Afficher l'image
Reproduisez le ! Oui oui, c'est juste les deux nodes de départ, un 'Viewer' et 5 nodes 'Mix' plus ou moins modifié qui réunissent toute les passes pour former l'image finale. C'est fait ! Parfait, on a fait le plus dur et maintenant on va s'amuser.
On va modifier les 'passes' avec des 'nodes' par exemple on va apprendre à les colorer, les contraster, les flouter etc etc. Ainsi on pourra colorer les 'specular' ou flouter l'AO séparemment.
RGB CURVE
Cette 'node' permet de changer les couleurs de n'importe quoi.
Faites Espaces > Add > Color > RGB curves... et déliez là
Voila là bête, décortiquons un peu :
Quatre options :
- C : Modifie l'exposition (éclaircit et assombrit)
- R : Modifie le rouge
- G : Modifie le vert
- B : Modifie le bleu
La courbe :
Elle permet de modifier les valeurs sélectionnées avec les boutons du haut.
Avant toute manipulation, plaçons cette node entre 'diffuse' et 'render layers' :
Vous avez ça :
Placez votre curseur sur le rond jaune ou va la 'passe' 'diffuse' :
laissez enfoncé le clic gauche et déplacez votre souris, le trait se détache !
Amenez votre curseur (et le trait, donc) vers le rond jaune, mettez votre curseur sur le rond jaune et relâchez votre curseur et hop ! Il est attaché :
Maintenant liez la sortie sur 'RGB curves' avec le rond jaune du haut du 'Mix' ou il se trouvait précédemment.
La 'passe' 'diffuse' passe désormais par cette node avant d'être mixée.
Intéressons nous maintenant à la 'node' 'Rgb Curve' et plus particulièrement à la courbe.
Vérifiez que vous êtes bien en mode 'C' :
Cliquez sur le centre de la courbe, un point se crée :
Glissez le !
Hé magie, toutes les couleurs ont été éclaircis :
/!\ : Comme c'est la 'node' 'diffuse' qui passe dans cette 'node', seules les couleurs on été éclaircies.
Faites pareil avec les couleurs !
Maintenant, plaçons 'Rgb Curve' juste avant la sortie 'composite', comme ceci, ainsi on peut modifier les tons de toute l'image :
Et n'oubliez pas de remettre votre 'diffuse' au bon endroit sans quoi vous aurez un image décolorée :
Jouez un peu avec, essayez de changer la couleur de l'AO par exemple, ça produits de jolis effets...
BLUR
La 'node' 'blur' permet de flouter, créez là : Espace > Add > Filter > blur et déliez là.
Deux paramètres importants :
Là c'est la méthode qui sera utilisée pour flouter.
Ici, c'est l'intensité réglable du flou. On peut flouter dans le sens de la hauteur (y) ou dans le sens de la largeur (x).
Mettez 'blur' entre 'Renders Layers' et 'Mix' et liez le avec 'Diffuse', comme on l'a fait avec la node 'RGB Curves' :
Ainsi il floutera la couleur des objets, montez 'X' et 'Y' à 16 :
Rigolo non ? Maintenant, passez 'X' à 0, les couleur ne seront donc que floutées vers la hauteur :
Et bien sur ça marche avec tout, les possibilitées sont infinies.
COLOR RAMP
Cette nodes permet de modifier les contrastes, les couleurs et d'ajouter des l'alpha.
Faites Espace > Add > Convertor > ColorRamp
Il s'agit de petites barres que l'on peut glisser.
Le carré noir permet de choisir la couleur de la barre sélectionnée.
A (Alplha) : permet de régler la transparence, si A=0 alors c'est totalement transparant.
Add : pour rajouter une barre
Del : suprime la barre séléctionée
Mettez là entre 'Renders Layers' et 'Mix' et liez le avec 'Specular', comme on l'a fait avec la node 'RGB Curves' :
Ainsi on modifiera le 'specular'... Déplacez la barre qui se trouve tout a doite et déplacez là vers la gauche :
Pratique non ?
Avec, on peut tout accentuer, mettez là un peu entre 'Renders Layers' et 'Add' et liez le avec 'Reflect', liez aussi le viewer à sa sortie pour bien voir, comme ceci :
Vous voyez cela :
Un peu trop faiblard à votre gout ? Parfait, nous allons donc l'accentuer :
Hé paf ! Un peu plus voyant non ?
Reconnectez votre viewver sur la dernière sortie :
Et...
Surprise ! C'est du chrome qui vous attends... Essayez de changer la couleur !
Teinté vert, c'est joli !
Après, c'est free style, faites un pause, faites ce que vous voulez !
Ici j'ai re-rajouté le même 'Refl' par dessus mais en flouté, ça donne l'impression que l'objet brille (oui c'est immonde mais c'est un exemple).
Allez, une dernière :
HUE SATURATION VALUE
Créez là : Espace > Add > Color > Hue Saturation Value et déliez là.
Ceux qui ont déjà fait du 2D avec Gimp ou Photoshop devraient aussi connaitre.
C'est trois barres à glisser pour changer les valeurs :
Hue : Modifie les couleurs (mais garde la même luminosité-teinte)
Sat : Permet d'accentuer les couleurs. Au maximum les couleurs sont pétantes, au minimum c'est que du noir et blanc.
Val : Luminosité(?) au maximum c'est très clair, au minimum c'est tout noir
Placez là à la fin, entre 'Composite' et la node qui la précède... Vous pouvez la mettre allieurs si vous le voulez.
Ici j'ai baissé saturation à 0 (donc c'est juste noir et blanc) et val à 2 pour éclaircir.
Petit comparatif pour bien saisir le rôle des paramètres :
Le mieux pour comprendre, c'est de faire des tests.
Voila ! C'est tout, il y en a bien d'autres mais je vous ai présenté les plus utiles...
J'éspère que tout cela vous sera utile...
Faites en bon usage ;) !
Rédigé par Visiteur en Décembre 2007