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tout savoir sur le "Map To"

par The Dark'

 Bonjour ! Dans ce tuto nous allons apprendre à nous servir du panneau Map To, et bientôt, vous saurez presque tout sur lui !

Dans ce tuto, je prendrais une scène vraiment très basique, qui contient un plan, une lumière et une caméra :



Je rappelle au passage que Map To permet d'assigner un ou plusieurs canaux à une texture, autrement dit sur quoi elle va intervenir (couleur, relief...).

Je pense qu'il n'est pas nécessaire de montrer comment j'ai créé cette scène ^^
Nous allons donc maintenant créer une texture "Clouds" et l'assigner à notre plan, et voir comment elle peut influencer l'objet.
(Comment créer et assigner une texture ?)

Une banale texture "Clouds" sans modifications va faire l'affaire. Une fois la texture appliquée, intéressons-nous au fameux panneau Map To.


Wow ! Y en a des boutons, ça donne envie vous trouvez pas ? ^^


Note: la plupart des canaux peuvent être appliqués positivement ou négativement.

Par défaut, c'est Col qui est coché. Col comme Color, ce qui signifie couleur. Ce nom parle de lui même car la texture va influencer sur la couleur !
Si la texture contient des couleurs d'origine, ce sont ces couleurs qui seront affichés. Sinon, c'est là que le panneau de couleur intervient.
Si vous voulez du bleu, mettez du bleu, si vous voulez du vert fluo mettez du vert fluo !
Dernier paramètre, la "puissance" de l'influence : C'est la valeur de Col sur la droite du panneau. Il va sans dire que si vous mettez 1, la couleur sera au maximum et si vous mettez 0 la couleur n'apparaîtra pas.

J'ai mis la couleur rouge; regardons en image le résultat:


C'était prévisible :)

Ensuite vient Nor. C'est le Bump mapping. (+ d'infos sur le bump)
On va décocher Col pour mieux voir l'inflence du Nor. La couleur ne change rien au Nor, la seule chose qu'on peut modifier c'est la valeur Nor sur la gauche qui modifie l'intensitée du relief.

Un petit test avec la valeur Nor = 0.8 :


Nous constatons que l'effet de relief est saisissant !

Après il y a Csp. C comme colour et Sp comme Spécularité. La texture affectera la couleur de la spécularité, tout simplement ^^
Pareil à Col, le paramètre Col détermine la ''puissance'' de l'influence de la couleur, ainsi que si la texture contient des couleurs d'origine, ce sont ces couleurs qui seront affichés, sinon, c'est là que le panneau de couleur intervient !

Démonstration (j'ai juste mis spec dans le panneau shading à 1.8, pour qu'on puisse mieux voir l'effet, ainsi que la couleur bleu):


Comme c'est un plan, l'intérêt est plutôt limité. Mais l'on peut faire de beaux effets de marbres, sur des objets plus complexe c'est l'idéal :)

Après le Csp, le Cmir.
Cmir influe sur la couleur de la réfléxion. Il faut évidemment que le matériau soit réfléchissant ^^
Comme ça influe sur la couleur, il faut bien sûr paramétrer une couleur. Je vous conseil d'expérimenter vous même, pour vous faire une idée ;)

Juste après Cmir vient Ref. Ref intervient sur la ''réfléctivité'' du matériel. C'est à dire sa capacité à absorber la lumière.
On peut modifier Dwar pour modifier l'intensitée. La couleur ne change rien.


Exemple :


Ensuite, vient Spec. Spec comme Spécularité. La texture affectera l'intensitée de la spécularité (+ d'infos sur la spécularité)
La couleur ne sert à rien ici. En revanche, on peut aussi modifier l'intensité du canal avec Dwar.

Par exemple:


Encore une fois sur un plan, l'intérêt est limité, mais ça peut servir à faire des effets.

Après Spec, Amb. Amb sert probablement a quelque chose ^^
Il faut aller dans le panneau World, et modifier les couleurs AmbR, AmbG et AmbB, ensuite, essayez de voir à quoi sert Amb :P

Ensuite, il y a Hard. Hard comme Hardness. La texture affectera l'intensitée de la ''tache'' de la spécularité.
La couleur ne sert encore une fois à rien ici. On peut toujours modifier l'intensité du canal avec Dwar. (j'ai l'impresion de me répéter)

Un exemple:


Encore une nouvelle méthode pour faire de nouveaux effets.

Continuons avec Raymir. Comme son nom l'indique, raymir modifie l'intensité du miroir. Il faut évidemment que celui-ci soit activé.
Il est possible de modifier l'intensité du canal avec Dwar.

Un exemple qui illustre bien : la preview


On peut bien voir que l'intensité du miroir dépend de la texture.

Après arrive Alpha. Pour qu'il y ait des effets, il faut activé Ztransp (la transparence par la valeur alpha) ainsi qu'en bas à gauche du panneau Material, il faut baisser la valeur A (alpha).
Presque comme d'habitude, il est possible de modifier l'intensité du canal avec Dwar.

Toujours la preview :


On constate que la transparence dépend de la texture.

Ensuite on trouve Emit. Emit, c'est la quantité de lumière émise par l'objet
...il est possible de modifier l'intensité du canal avec Dwar.

On retourne à notre scène :


Même s'il n'y a pas de lumière, Emit emmet ^^

Après vient Translu. Translu est similaire à Emit, à en croire la preview.

Et enfin, nous trouvons Disp. Disp, signifie Displacement. (+ d'infos sur le Displacement)
On peut toujours modifier l'intensité du canal avec Dwar. Atention, Disp déplace des points, donc il faut beaucoup de points. Si besoin, subdivisez votre mesh. On peut changer la valeur de Disp, en bas à droite, pour modifier l'intensité de Disp, ainsi que la valeur du relief, avec Nor.

Exemple


Le relief est réellement créé



Récapitulatif

  • Col: Col sert à influencer sur la couleur du matériel.
  • Nor: c'est le Bump Mapping, l'illusion du relief.
  • Csp: cela influe sur la couleur de la spécularité.
  • Cmir: permet de varier la couleur de réfléxion du matériel.
  • Ref: Ref sert à influer sur l'absorbtion de la lumière
  • Spec: Spec modifie la spécularité elle même.
  • Hard: permet de modifier la puissance de la tache.
  • Raymir: Raymir permet de faire varier l'intensité du miroir.
  • Alpha: permet de modifier la transparence alpha.
  • Emit: Emit premet d'émettre de la lumière en fonction de la texture.
  • Disp: Disp crée réellement le relief.
  • Dvar: Dvar modifie l'intensité de certains canaux.

Conclusion

Maintenant vous savez comment une texture peut s'appliquer sur un Mesh, à vous d'en faire bonne usage !



Tuto rédigé par The DarK'


Rappel: comment assigner une texture

Créer le matériaux et la texture
Dans le panneau matériau (F5), créez un matériel pour le plan, cliquez sur add new, puis dans texture, recliquez sur add new:

       

Selectionner le type de texture
Allez dans le panneau texture (rappuyez sur F5), puis selectionner le type de texture. (ici clouds pour l'exemple)



Qu'est-ce que le Bump ?

C'est une simulation de relief
Sachez que, en 3D, la caméra voit la lumière qui est réfléchit sur un objet.
Le bump mapping est une illusion, elle simule le relief par une réfraction de la lumière. Cette technique est beaucoup utilisée dans les jeux vidéos
Exemple:

Plus d'infos sur le Bump
Cette page contient beaucoup d'informations (c'est aussi ici que j'ai chiper l'image pour illustrer le bump), Il y a aussi l'article sur Wikipedia qui résume bien le sujet.


La spécularité ?

C'est la façon dont la lumière se répand sur un objet
En effet. Lorsque la lumière réfléchie sur un bout de métale, on voit une tâche blanche. On appèle ça la spécularité
Evidemment, le type et la grandeur de la spécularité change en fonction des métériaux.
Exemple de 4 spécularités différentes:


(j'ai pris cette image ici, où on trouve 2/3 infos sur la spécularité.)


Displacement ?

Créer du relief
Le displacement, c'est un peu comme le bump. Mais au lieu de créer l'illusion, ça crée réellement le relief. Une image pour comparer:

(j'ai pris cette image ici, où on y trouve aussi pleins d'infos sur le displacement mapping)