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Modéliser et animer des flocons de neige

par SniperKing

Bonjour à tous ! Grâce à ce tutoriel, vous allez apprendre comment modéliser et animer des flocons de neige à l'aide de la fonction duplivert.

Mettre une image en arrière-plan.

On va utiliser une image de référence placée à l'arrière-plan pour faciliter la mod du flocon, plus précisément cette image (trouvé sur ce site: http://www.artsncrafts.com).
Lien direct vers l'image

Pour la mettre en arrière-plan, il vous suffit d'aller dans : View --> Background image --> Load --> image.

Modélisation du flocon.

Avant de commencer la modélisation, mettez-vous en vue de face (numpad 1) et en vision orthonormée si nécessaire (numpad 5) puis placez votre curseur au centre des axes avec shift + C.

On peut ainsi débuter sereinement la modélisation.

Pour ce faire, suivez ces étapes :

1/ Ajouter un plan : Add --> mesh --> plane.
2/ Déplacer les points de façon à obtenir un résulat similaire à l'image ci-dessous.

3/ Faite deux loop cut : K --> loop cut.
4/ Extruder pour obtenir deux petites branches.

5/ Séléctionner l'ensemble des points avec A (si besoin recentrer le curseur avec Shift + C), puis faites un « Spin Dup » avec les paramètres suivants (dans le but de dupliquer la branche du flocon).

6/ Puis faites un Remove Doubles avec une valeur Limit de 0,101 (cette opération permet de supprimer les doublons, la valeur Limit correspond à la distance maximum des points considérés comme doublons).

7/ Pour remplir une moitié du trou, séléctionnez 4 points et faites F, puis répétez l'opération une deuximème fois.
8/ Nous allons maintenant créer un matériel :
Panneau Shadding (F5) --> Materials Button --> dans l'onglet Link and Pipeline, faire « Add New ».
Dans l'onglet material, assigner une couleur blanche en mettant R, G et B à 1 puis cocher le bouton « Shadeless »(cela permet de rendre les flocons insensibles aux ombres et aux lumières).

Réduissez la taille du flocon et placez-le en dehors de votre scène (c'est à dire la grille, cela dans le seul et unique but de le retrouver rapidement ^^).

Particules.

Dès à présent, je considère la grille de Blender comme le sol.

On va maintenant créer un émétteur de particules, pour ce faire, ajouter un plan :
Add --> Mesh --> Plane.

En Object Mode, placez le plan au dessus du terrain (de façon à simuler un ciel) . On peut dès maintenant activer les particules:
Panneau object (F7) --> physics Button --> onglet particule --> « new ».

Dans l'onglet Particule :

Pour commencer, je vous conseille de baisser le nombre de particules (Amount) à 200 (vous comprendez mieux par la suite ^^).

Vous pouvez vous servir du bouton « Static » pour visualiser les particules, mais il faut impérativement le décocher pour pouvoir jouer l'animation.

Les paramètres « Sta » et « End » correspondent aux frames, vous pourrez ainsi déclencher et arrêter l'émission des particules au moment voulu.

Augmenter la durée de vie des particules avec « Life ».

Cocher « Rand » et « Even » pour varier l'emplacement des émissions de particules.

Mes paramètres :

Dans l'onglet Particule Motion :

Le paramètre « Normal » permet de gérer la vitesse et le sens d'émission des particules.

Sinon « Random » permet de varier le mouvement des particules.

Vous pouvez dès à présent avoir un vague aperçu de votre futur anime avec Alt + A.

Mes paramètres :

Dupliverts.

C'est à partir de maintenant que ça devient vraiment intéressant. On va remplacer chaque particule par le flocon modélisé précédemment grâce à la fonction dupliverts.
Pour faire cela, il va falloir dans un premier temps lier le flocon au plan : il faut donc séléctionner le flocon puis le plane à l'aide de la touche shift et faire la combinaison :
Ctrl + P --> Make Parent.

(Attention: l'ordre de séléction est primordial : l' objet séléctionner le dernier sera toujours le parent et le (ou les) autre(s) les enfants, pour info : si l'on déplace l'objet parent, les objets enfants feront de même).

Si jamais vous vous êtes trompés, la combinaison contraire est :
Ctrl + Alt + P --> Clear Parent.

Maintenant, il vous reste juste à activer la fonction dupliverts :
Panneau object (F7) --> Object Button --> onglet Anim Setting --> cocher « DupliVerts ».

(Attention : éviter de faire cela quand le bouton « static » et activé, cela peut engendrer quelques ralentissements si le nombre de particules est vraiment trop important).

Si vous le voulez, vous pouvez retourner dans l'onglet Particule et cocher le bouton « Died », cela permettra de voir à quel endroit s'arrête la vie des flocons.
Visualisez votre chute de flocons avec Alt + A (modifier vos réglages si ces derniers meurent avant de passer au travers du sol). Vous pouvez maintenant décocher « Died ».

Lors de la visualisation, vous avez sûrement remarqué que tous les flocons sont orientés dans le même sens, mais pas face à la caméra.

Comment faire pour les orienter constamment face à la caméra ?

Tout simplement à l'aide d'une contrainte, pour cela, il faut sélectionner le flocon :
Panneau object (F7) --> Object Button --> dans l'onglet Constraint, faites « Add Constraint » --> Copy Rotation --> dans le champ « OB : » tapez : Camera.

Maintenant le flocon sera toujours face à la caméra (car il va copier sa rotation, ce qui est très pratique pour l'animation).


Voilà le .blend pour ceux qui le souhaitent.
J'espère que ce tuto vous aura plu et donné plein d'autres idées d'application sur l'utilisation des dupliverts.


Rédigé par SniperKing