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Des armatures sur un bonhomme

par jonaga


Bonjour,
Dans ce tuto, nous allons apprendre à créer des armatures avec Blender pour pouvoir animer un personnage facilement.
En tout premier lieu, je vous conseille de télécharger le .blend de base, ce tutoriel ne concerne pas la modélisation du personnage.
Vous devriez avoir un personnage marron sur un plan gris.

1) Création de l’armature.


Pour commencer, mettez-vous en vue de face (Num Pad 1) puis placez-le curseur 3d au niveau de l’épaule :



Puis ajoutez une armature (Space->Add->Armature). Une armature (Bones = « os » en anglais) est créée, déplacer ensuite la partie se situant au bout de la pointe de l’armature au niveau de l’avant bras grâce aux widgets.



Maintenant nous allons l’extruder de manière à créer un avant bras, pour cela, il vous suffit d’enfoncer Ctrl puis de cliquer avec le bouton gauche de la souris la où vous voulez placer l’autre membre (ici au bout du bras). Vous devriez avoir deux os liés l’un à l’autre :



Maintenant, placez le curseur 3d en haut de la cuisse (du même coté que pour le bras) au niveau du bassin, faite Space->Add->Bone. Placez-le correctement, de sorte a ce que le bout de l’os arrive au niveau du genou. Comme précédemment, extrudez-le avec Ctrl + clic gauche à l’endroit voulu (donc au niveau du pied).

ATTENTION : Pour pouvoir extruder correctement, faites attention à bien avoir le rond se situant au bout de la pointe en sélection ou bien le bone entier. Vous ne devez pas extruder en ayant le rond de départ du pique sélectionné.

Il nous faut maintenant dupliquer les bones pour les mettre de l’autre coté du personnage, pour cela sélectionnez-les tous (touche A), dupliquez-les avec Shift+D et laissez-les à leur place puis faites M-> X Global. Maintenant vous n’avez plus qu’à les déplacer sur la gauche pour les faire correspondre avec le personnage.



2) Parentage de l’armature et attribution des noms au Bones.


Maintenant vient le moment d’intégrer l’armature à notre personnage en sélectionnant d’abord celui-ci, puis l’armature (important) et en faisant Ctrl+P -> Armature -> Name Group tout en étant maintenant en select mode.

Remarque : Si vous selectionnez « Create from closest Bones » Blender attribuera automatiquement des vertices aux Bones (étapes 3), mais ceux-ci ne sont pas toujours bien placés.

Voila l’armmature est maintenant parenté au personnage.
Il nous faut aussi nommer les os pour pouvoir les reconnaitre plu tard, pour cela, sectionné l’armature puis passer en edit mod, cochez Draw Names dans le panneau Armature.
Vous pouvez au passage cocher X-Ray qui permet d’afficher les os à travers le personnage (en mode opaque).



Maintenant, selectionnez un bone et attribuez-lui un nom en changeant celui par défaut (Bones.001 etc) par épaule D ; avant bras D ; jambe D ; cuisse D ; épaule G ; avant bras G etc.… pour chaque bone.



3) Attribution des membres aux os.


Nous entamons la partie la plus délicate de ce tutoriel, restez bien attentif pendant ces quelques paragraphes !
Pour commencer, sélectionnez votre personnage, puis rendez vous dans le panneau Editing (F9) et mettez vous en Edit Mode. Ensuite allez du coté de Link And materials et vertex Group.
Désélectionnez tous sur votre mesh, puis choisissez un bone dans le panneau déroulant.



Maintenant sélectionnez les vertices qui seront « collés » à ce bone, puis faite Assign.

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Il faut effectuer cette étape pour tous les menbres.









Et de même pour l’autre coté.

4) Animation du personnage.


Comme vous vous en doutez, nous arrivons à la dernière étape de ce tutoriel, qui consiste à animer le personnage, grâce à l’armature. Pour cela, sélectionnez l’armature et passez en pose mode.



Maintenant sélectionnez un bone et faite le pivoter, vous verrez alors que tout le membre du personnage se met à tourner ! C’est là toute l’utilité des armatures, vous pouvez alors vous amusez a donnez n’importe quelle position au personnage.

Remarque : Seul les outils de pivot et de scale fonctionnent, nous ne pouvons pas déplacer un bone, cela entrainera juste le pivotement du membre autour de l’axe choisi.

Une fois la position choisie, vous pouvez sélectionner tous les bones et faire I->LocRotScale pour enregistrer la position des bones en clés IPO, et refaire ces étapes plusieurs fois pour faire marcher, courir, sauter etc. le personnage.



Si toutefois vous avez un problème, n’hésitez pas à vous rendre sur le forum du site pour demander conseil.
Vous pouvez toujours télécharger le fichier .blend de fin pour vous aider.


Tuto rédigé par Jonaga en Décembre 2007.