Le panneau "Map To"
Bonjour ! Dans ce tuto nous allons apprendre à nous servir du panneau Map To, bientôt vous saurez presque tout sur lui ! Ce panneau fait partie du menu Material buttons (F5), et n'est visible que si une texture est assignée au matériau actif.
Dans ce tuto, je prendrai une scène très basique qui contient un plan, une lumière et une caméra :

Map To permet d'assigner un ou plusieurs canaux à une texture, autrement dit les options de ce panneau permettent de définir quel(s) aspect(s) de l'objet vont être influencés par la texture (couleur, relief, transparence, ...)
Nous allons donc maintenant créer une texture procédurale de type "Clouds" et l'assigner à notre plan, et voir comment elle peut influencer celui-ci.
Rappel : créer et assigner une texture
Si vous n'avez pas besoin de ce rappel, passez directement à la partie suivante.
Créer le matériau et la texture
Dans le panneau matériau (F5), créez un matériau pour le plan, cliquez sur add new, puis dans texture, recliquez sur add new:

Sélectionner le type de texture
Allez dans le panneau texture (F6), puis sélectionnez le type de texture (ici Clouds pour l'exemple).


Wow ! Y en a des boutons, ça donne envie vous trouvez pas ?
Note: la plupart des canaux peuvent être appliqués positivement (cliquer une fois dessus) ou négativement (cliquer deux fois dessus).
Par défaut, c'est Col qui est coché. Col comme Colour, ce qui signifie couleur. Ce nom parle de lui-même : la texture va influencer la couleur de l'objet!
Si la texture contient des couleurs d'origine, ce sont ces couleurs qui seront affichées. Sinon, c'est là que le panneau de couleur intervient.
Si vous voulez du bleu, mettez du bleu, si vous voulez du vert fluo mettez du vert fluo !
Dernier paramètre, la "puissance" de l'influence : C'est la valeur de Col sur la droite du panneau. Il va sans dire que si vous mettez 1, la couleur sera au maximum et si vous mettez 0 la couleur n'apparaîtra pas.
J'ai mis la couleur rouge ; regardons en image le résultat:

C'était prévisible
Ensuite vient Nor. C'est le Bump mapping.
Qu'est-ce que le Bump ?
C'est une simulation de relief.
Sachez que, en 3D, la caméra voit la lumière qui est réfléchie sur un objet.
Le bump mapping est une illusion, il simule le relief en modifiant la réflexion de la lumière. Cette technique est beaucoup utilisée dans les jeux vidéos.
Exemple:

Plus d'infos sur le Bump
sur cette page (lien externe). C'est aussi là que j'ai chipé l'image pour illustrer le bump. Il y a aussi l'article sur Wikipedia qui résume bien le sujet.
On va décocher Col pour mieux voir l'influence du Nor. La couleur ne change rien au Nor, la seule chose qu'on peut modifier c'est la valeur Nor sur la gauche qui modifie l'intensité du relief.
Un petit test avec la valeur Nor = 0.8 :

Nous constatons que l'effet de relief est saisissant !
Après il y a Csp. C comme colour (couleur) et Sp comme specularity (spécularité). La texture affectera la couleur de la spécularité, tout simplement.
Pareil à Col, le paramètre Col détermine la "puissance" de l'influence de la couleur. Si la texture contient des couleurs d'origine, ce sont ces couleurs qui seront affichés, sinon, encore une fois, c'est là que le panneau de couleur intervient !
Démonstration (j'ai juste mis spec dans le panneau shading à 1.8, pour qu'on puisse mieux voir l'effet, ainsi que la couleur bleu):

Comme c'est un plan, l'intérêt est plutôt limité. Mais l'on peut faire de beaux effets de marbres, sur des objets plus complexes c'est l'idéal.
Après le Csp, le Cmir.
Cmir influe sur la couleur de la réflexion. Il faut évidemment que le matériau soit réfléchissant.
Comme ça influe sur la couleur, il faut bien sûr paramétrer une couleur. Je vous conseille d'expérimenter vous-même, pour vous faire une idée. ;)
Juste après Cmir vient Ref. Ref intervient sur la "réflectivité" du matériel. C'est à dire sa capacité à absorber la lumière.
On peut modifier DVar pour modifier l'intensité. La couleur ne change rien.
Exemple :

Ensuite, vient Spec. Spec comme Spécularité. La texture affectera l'intensité de la spécularité.
La spécularité ?
C'est la façon dont la lumière se répand sur un objet. En effet, lorsque la lumière est réfléchie sur un bout de métal, on voit une tache blanche. On appelle ça la spécularité.
Évidemment, le type et la grandeur de la spécularité changent en fonction des matériaux.
Exemple de 4 spécularités différentes:

(j'ai pris cette image ici, où on trouve 2/3 infos sur la spécularité.)
La couleur ne sert à rien ici. En revanche, on peut aussi modifier l'intensité du canal avec DVar.
Par exemple:

Encore une fois sur un plan, l'intérêt est limité, mais ça peut servir à faire des effets.
Je ne sais pas bien à quoi sert Amb. Je ne peux que vous conseiller d'aller
dans le panneau World, modifier les couleurs AmbR, AmbG et AmbB, et ensuite d'essayer de voir à quoi sert Amb. :P
Ensuite, il y a Hard. Hard comme Hardness. La texture affectera l'intensité de la "tache" de la spécularité.
La couleur ne sert encore une fois à rien ici. On peut toujours modifier l'intensité du canal avec DVar (J'ai l'impression de me répéter).
Un exemple:

Encore une nouvelle méthode pour faire de nouveaux effets.
Continuons avec RayMir. Comme son nom l'indique, RayMir modifie l'intensité du miroir. Il faut évidemment que celui-ci soit activé.
Il est possible de modifier l'intensité du canal avec DVar.
Un exemple qui illustre bien : la preview

On peut bien voir que l'intensité du miroir dépend de la texture.
Après arrive Alpha. Pour qu'il y ait des effets, il faut activer Ztransp (la transparence par la valeur alpha) ainsi qu'en bas à gauche du panneau Material, il faut baisser la valeur alpha (A).
Presque comme d'habitude, il est possible de modifier l'intensité du canal avec DVar.
Toujours la preview :

On constate que la transparence dépend de la texture.
Ensuite on trouve Emit. Emit, c'est la quantité de lumière émise par l'objet
...il est possible de modifier l'intensité du canal avec DVar.
On retourne à notre scène :

Même s'il n'y a pas de lumière, Emit émet.
Après vient Translu. Translu est similaire à Emit, à en croire la preview.
Et enfin, nous trouvons Disp. Disp, signifie Displacement.
Displacement ?
Le displacement, c'est un peu comme le bump. Mais au lieu de créer une simple illusion de relief, ça crée réellement le relief, ça déforme le maillage de l'objet. Une image pour comparer:

(j'ai pris cette image içi, où on trouve aussi plein d'infos sur le displacement mapping)
On peut toujours modifier l'intensité du canal avec DVar. Attention, Disp déplace des points, donc il faut que l'objet comporte beaucoup de points pour obtenir un résultat satisfaisant. Si besoin, subdivisez votre mesh. On peut changer la valeur de Disp, en bas à droite, pour modifier l'intensité de Disp, ainsi que la valeur du relief, avec Nor.
Exemple

Le relief est réellement créé.
Col : Col sert à influencer sur la couleur du matériel.
Nor : c'est le Bump Mapping, l'illusion du relief.
Csp : cela influe sur la couleur de la spécularité.
Cmir : permet de varier la couleur de réflexion du matériel.
Ref : Ref sert à influer sur l'absorption de la lumière.
Spec : Spec modifie la spécularité elle-même.
Hard : permet de modifier la puissance de la tache.
RayMir : RayMir permet de faire varier l'intensité du miroir.
Alpha : permet de modifier la transparence alpha.
Emit : Emit permet d'émettre de la lumière en fonction de la texture.
Disp : Disp crée réellement le relief.
Dvar : Dvar modifie l'intensité de certains canaux.
Maintenant vous savez comment une texture peut s'appliquer sur un Mesh, à vous d'en faire bon usage !
© The Dark' - Le panneau "Map To"
Dans ce tuto, je prendrai une scène très basique qui contient un plan, une lumière et une caméra :
Map To permet d'assigner un ou plusieurs canaux à une texture, autrement dit les options de ce panneau permettent de définir quel(s) aspect(s) de l'objet vont être influencés par la texture (couleur, relief, transparence, ...)
Nous allons donc maintenant créer une texture procédurale de type "Clouds" et l'assigner à notre plan, et voir comment elle peut influencer celui-ci.
Rappel : créer et assigner une texture
Si vous n'avez pas besoin de ce rappel, passez directement à la partie suivante.
Créer le matériau et la texture
Dans le panneau matériau (F5), créez un matériau pour le plan, cliquez sur add new, puis dans texture, recliquez sur add new:
Sélectionner le type de texture
Allez dans le panneau texture (F6), puis sélectionnez le type de texture (ici Clouds pour l'exemple).
Le panneau Map To
Wow ! Y en a des boutons, ça donne envie vous trouvez pas ?

Note: la plupart des canaux peuvent être appliqués positivement (cliquer une fois dessus) ou négativement (cliquer deux fois dessus).
Col
Par défaut, c'est Col qui est coché. Col comme Colour, ce qui signifie couleur. Ce nom parle de lui-même : la texture va influencer la couleur de l'objet!
Si la texture contient des couleurs d'origine, ce sont ces couleurs qui seront affichées. Sinon, c'est là que le panneau de couleur intervient.
Si vous voulez du bleu, mettez du bleu, si vous voulez du vert fluo mettez du vert fluo !
Dernier paramètre, la "puissance" de l'influence : C'est la valeur de Col sur la droite du panneau. Il va sans dire que si vous mettez 1, la couleur sera au maximum et si vous mettez 0 la couleur n'apparaîtra pas.
J'ai mis la couleur rouge ; regardons en image le résultat:
C'était prévisible

Nor
Ensuite vient Nor. C'est le Bump mapping.
Qu'est-ce que le Bump ?
C'est une simulation de relief.
Sachez que, en 3D, la caméra voit la lumière qui est réfléchie sur un objet.
Le bump mapping est une illusion, il simule le relief en modifiant la réflexion de la lumière. Cette technique est beaucoup utilisée dans les jeux vidéos.
Exemple:
Plus d'infos sur le Bump
sur cette page (lien externe). C'est aussi là que j'ai chipé l'image pour illustrer le bump. Il y a aussi l'article sur Wikipedia qui résume bien le sujet.
On va décocher Col pour mieux voir l'influence du Nor. La couleur ne change rien au Nor, la seule chose qu'on peut modifier c'est la valeur Nor sur la gauche qui modifie l'intensité du relief.
Un petit test avec la valeur Nor = 0.8 :
Nous constatons que l'effet de relief est saisissant !
Csp
Après il y a Csp. C comme colour (couleur) et Sp comme specularity (spécularité). La texture affectera la couleur de la spécularité, tout simplement.

Pareil à Col, le paramètre Col détermine la "puissance" de l'influence de la couleur. Si la texture contient des couleurs d'origine, ce sont ces couleurs qui seront affichés, sinon, encore une fois, c'est là que le panneau de couleur intervient !
Démonstration (j'ai juste mis spec dans le panneau shading à 1.8, pour qu'on puisse mieux voir l'effet, ainsi que la couleur bleu):
Comme c'est un plan, l'intérêt est plutôt limité. Mais l'on peut faire de beaux effets de marbres, sur des objets plus complexes c'est l'idéal.

Cmir
Après le Csp, le Cmir.
Cmir influe sur la couleur de la réflexion. Il faut évidemment que le matériau soit réfléchissant.

Comme ça influe sur la couleur, il faut bien sûr paramétrer une couleur. Je vous conseille d'expérimenter vous-même, pour vous faire une idée. ;)
Ref
Juste après Cmir vient Ref. Ref intervient sur la "réflectivité" du matériel. C'est à dire sa capacité à absorber la lumière.
On peut modifier DVar pour modifier l'intensité. La couleur ne change rien.
Exemple :
Spec
Ensuite, vient Spec. Spec comme Spécularité. La texture affectera l'intensité de la spécularité.
La spécularité ?
C'est la façon dont la lumière se répand sur un objet. En effet, lorsque la lumière est réfléchie sur un bout de métal, on voit une tache blanche. On appelle ça la spécularité.
Évidemment, le type et la grandeur de la spécularité changent en fonction des matériaux.
Exemple de 4 spécularités différentes:
(j'ai pris cette image ici, où on trouve 2/3 infos sur la spécularité.)
La couleur ne sert à rien ici. En revanche, on peut aussi modifier l'intensité du canal avec DVar.
Par exemple:
Encore une fois sur un plan, l'intérêt est limité, mais ça peut servir à faire des effets.
Amb
Je ne sais pas bien à quoi sert Amb. Je ne peux que vous conseiller d'aller
dans le panneau World, modifier les couleurs AmbR, AmbG et AmbB, et ensuite d'essayer de voir à quoi sert Amb. :P
Hard
Ensuite, il y a Hard. Hard comme Hardness. La texture affectera l'intensité de la "tache" de la spécularité.
La couleur ne sert encore une fois à rien ici. On peut toujours modifier l'intensité du canal avec DVar (J'ai l'impression de me répéter).
Un exemple:
Encore une nouvelle méthode pour faire de nouveaux effets.
RayMir
Continuons avec RayMir. Comme son nom l'indique, RayMir modifie l'intensité du miroir. Il faut évidemment que celui-ci soit activé.
Il est possible de modifier l'intensité du canal avec DVar.
Un exemple qui illustre bien : la preview
On peut bien voir que l'intensité du miroir dépend de la texture.
Alpha
Après arrive Alpha. Pour qu'il y ait des effets, il faut activer Ztransp (la transparence par la valeur alpha) ainsi qu'en bas à gauche du panneau Material, il faut baisser la valeur alpha (A).
Presque comme d'habitude, il est possible de modifier l'intensité du canal avec DVar.
Toujours la preview :
On constate que la transparence dépend de la texture.
Emit
Ensuite on trouve Emit. Emit, c'est la quantité de lumière émise par l'objet
...il est possible de modifier l'intensité du canal avec DVar.
On retourne à notre scène :
Même s'il n'y a pas de lumière, Emit émet.

TransLu
Après vient Translu. Translu est similaire à Emit, à en croire la preview.
Disp
Et enfin, nous trouvons Disp. Disp, signifie Displacement.
Displacement ?
Le displacement, c'est un peu comme le bump. Mais au lieu de créer une simple illusion de relief, ça crée réellement le relief, ça déforme le maillage de l'objet. Une image pour comparer:
(j'ai pris cette image içi, où on trouve aussi plein d'infos sur le displacement mapping)
On peut toujours modifier l'intensité du canal avec DVar. Attention, Disp déplace des points, donc il faut que l'objet comporte beaucoup de points pour obtenir un résultat satisfaisant. Si besoin, subdivisez votre mesh. On peut changer la valeur de Disp, en bas à droite, pour modifier l'intensité de Disp, ainsi que la valeur du relief, avec Nor.
Exemple
Le relief est réellement créé.
Récapitulatif
Col : Col sert à influencer sur la couleur du matériel.
Nor : c'est le Bump Mapping, l'illusion du relief.
Csp : cela influe sur la couleur de la spécularité.
Cmir : permet de varier la couleur de réflexion du matériel.
Ref : Ref sert à influer sur l'absorption de la lumière.
Spec : Spec modifie la spécularité elle-même.
Hard : permet de modifier la puissance de la tache.
RayMir : RayMir permet de faire varier l'intensité du miroir.
Alpha : permet de modifier la transparence alpha.
Emit : Emit permet d'émettre de la lumière en fonction de la texture.
Disp : Disp crée réellement le relief.
Dvar : Dvar modifie l'intensité de certains canaux.
Maintenant vous savez comment une texture peut s'appliquer sur un Mesh, à vous d'en faire bon usage !
© The Dark' - Le panneau "Map To"