Astuces à propos de la simulation de fluides
Merci à green day pour avoir converti ce tutoriel pour le nouveau système.
Voici quelques trucs et astuces qui vous serviront à résoudre bon nombre de problèmes liés à la simulation de fluide de Blender :
Il faut que le inflow soit le plus grand possible (en tenant compte de la scène, des obstacles) par rapport au domaine. Sinon, il se peut que vous ne voyez pas de fluides sortir de l'objet.
De même, n'abusez pas des valeurs de vtesse initiale, ils pourraient vous jouer un mauvais tour en éclaboussant votre de par tout ! Gardez des valeurs comprises en 0.1 et 0.5, suivant les besoins de votre scène.
Dans les paramètres du domaine, adaptez les valeurs 'Start time' et 'End time'.
Comment connaître les bonnes valeurs de ces paramètres ?
Le 'bake' va calculer le nombre de frames qui est indiqué dans les paramètres de rendu (par défaut 250 frames).
Le framerate étant par défaut de 25 frames par seconde, votre animation durera 10 secondes.
Si on veut effectivement faire une animation de 250 frames, soit 10sec, il faut donc demander à Blender de nous préparer 10 secondes de simulation de fluide, donc du moment T0 au moment T10.
L'unité des valeurs Start time et End time est la seconde (ça tombe bien, non ?
), donc on va mettre 0.000 comme valeur de Start time, et 10.000 comme valeur de End time.
Ainsi on aura une simulation dont le débit est réaliste, basé sur la gravité (celle de la terre par défaut, -9.81) et sur la viscosité du fluide (celle de l'eau par défaut).
Maintenant si vous paramétrez une animation de 500 frames (20 secondes) alors que vous mettez toujours 'Start time = 0.000' et 'End time = 10.000', un problème se pose.
Votre animation va durer 20 secondes alors que, lors du Bake, Blender n'a préparé que 10 secondes de simulation de fluides. Blender va alors 'étirer' les 10 secondes de simulation pour coller aux 20 secondes de rendu, donc l'eau va couler du début à la fin des 20 secondes, mais le résultat sera que le débit aura diminué par deux, l'eau coulera deux fois plus lentement (donc à une vitesse non réaliste).
Pour rappel, il vaut mieux éviter les obstacles "fins".
Pour un robinet par exemple, mieux vaut que celui-ci ait des parois doubles, et non de simples faces, car sinon on risque de voir le liquide dépasser légèrement de la paroi, ce qui est plutôt gênant pour le réalisme (le problème est d'autant plus visible que la résolution du fluide est basse).
Enfin, il ne faut pas oublier de faire Ctrl + N sur tous les maillages des différents obstacles (afin que les normales pointent vers l'extérieur).
Dans les paramètres avancés du domaine (cliquez sur le petit bouton 'Ad', pour 'advanced (options)), il y a une valeur appelée "Realworld-size".
Vous pouvez y entrer une valeur qui correspond (approximativement) à la taille de votre domaine dans la vie réelle. Ca permet de savoir à Blender si vous êtes plutôt en train de modéliser deux gouttes d'eau, un verre d'eau, un lavabo ou une piscine. L'unité est le mètre, donc la valeur par défaut (0.03) n'est que de 3 centimètres.
A noter que, si le domaine est rectangle et non cubique, la valeur se rapporte à la longueur du plus grand côté du rectangle.
Pour faire le calcul du bake, indiquez chaque fois à Blender un dossier vide.
Evitez de faire plusieurs calculs successifs dans un même dossier (sauf si vous avez supprimé les fichiers des précédents calculs), car il paraît que cela peut poser des problèmes.
Si, malgré toutes les informations ci-dessus, vous ne voyez toujours pas votre fluide lors du 'bake', a priori cela ne peut venir que de la résolution du fluide, qu'il faut augmenter davantage.
Si vous avez créé un joli matériau 'eau', c'est au domaine qu'il faut l'appliquer, et non pas à l'objet inflow. C'est assez logique puisque, au cours du 'Bake', c'est le domaine qui se 'transforme' en liquide.
Voilà, j'espère que ces quelques indications aideront à limiter les problèmes liés à la simulation de fluides.
© Kolimang - Astuces à propos de la simulation de fluides
Voici quelques trucs et astuces qui vous serviront à résoudre bon nombre de problèmes liés à la simulation de fluide de Blender :
Réglage Inflow.
Il faut que le inflow soit le plus grand possible (en tenant compte de la scène, des obstacles) par rapport au domaine. Sinon, il se peut que vous ne voyez pas de fluides sortir de l'objet.
De même, n'abusez pas des valeurs de vtesse initiale, ils pourraient vous jouer un mauvais tour en éclaboussant votre de par tout ! Gardez des valeurs comprises en 0.1 et 0.5, suivant les besoins de votre scène.
Paramétrer Start time et End time.
Dans les paramètres du domaine, adaptez les valeurs 'Start time' et 'End time'.
Comment connaître les bonnes valeurs de ces paramètres ?
Le 'bake' va calculer le nombre de frames qui est indiqué dans les paramètres de rendu (par défaut 250 frames).
Le framerate étant par défaut de 25 frames par seconde, votre animation durera 10 secondes.
Si on veut effectivement faire une animation de 250 frames, soit 10sec, il faut donc demander à Blender de nous préparer 10 secondes de simulation de fluide, donc du moment T0 au moment T10.
L'unité des valeurs Start time et End time est la seconde (ça tombe bien, non ?
), donc on va mettre 0.000 comme valeur de Start time, et 10.000 comme valeur de End time.Ainsi on aura une simulation dont le débit est réaliste, basé sur la gravité (celle de la terre par défaut, -9.81) et sur la viscosité du fluide (celle de l'eau par défaut).
Maintenant si vous paramétrez une animation de 500 frames (20 secondes) alors que vous mettez toujours 'Start time = 0.000' et 'End time = 10.000', un problème se pose.
Votre animation va durer 20 secondes alors que, lors du Bake, Blender n'a préparé que 10 secondes de simulation de fluides. Blender va alors 'étirer' les 10 secondes de simulation pour coller aux 20 secondes de rendu, donc l'eau va couler du début à la fin des 20 secondes, mais le résultat sera que le débit aura diminué par deux, l'eau coulera deux fois plus lentement (donc à une vitesse non réaliste).
Les obstacles.
Pour rappel, il vaut mieux éviter les obstacles "fins".
Pour un robinet par exemple, mieux vaut que celui-ci ait des parois doubles, et non de simples faces, car sinon on risque de voir le liquide dépasser légèrement de la paroi, ce qui est plutôt gênant pour le réalisme (le problème est d'autant plus visible que la résolution du fluide est basse).
Enfin, il ne faut pas oublier de faire Ctrl + N sur tous les maillages des différents obstacles (afin que les normales pointent vers l'extérieur).
Valeur Realworld-size.
Dans les paramètres avancés du domaine (cliquez sur le petit bouton 'Ad', pour 'advanced (options)), il y a une valeur appelée "Realworld-size".
Vous pouvez y entrer une valeur qui correspond (approximativement) à la taille de votre domaine dans la vie réelle. Ca permet de savoir à Blender si vous êtes plutôt en train de modéliser deux gouttes d'eau, un verre d'eau, un lavabo ou une piscine. L'unité est le mètre, donc la valeur par défaut (0.03) n'est que de 3 centimètres.
A noter que, si le domaine est rectangle et non cubique, la valeur se rapporte à la longueur du plus grand côté du rectangle.
A propos du calcul du 'Bake'.
Pour faire le calcul du bake, indiquez chaque fois à Blender un dossier vide.
Evitez de faire plusieurs calculs successifs dans un même dossier (sauf si vous avez supprimé les fichiers des précédents calculs), car il paraît que cela peut poser des problèmes.
Toujours un problème ?
Si, malgré toutes les informations ci-dessus, vous ne voyez toujours pas votre fluide lors du 'bake', a priori cela ne peut venir que de la résolution du fluide, qu'il faut augmenter davantage.
Matériau de l'eau.
Si vous avez créé un joli matériau 'eau', c'est au domaine qu'il faut l'appliquer, et non pas à l'objet inflow. C'est assez logique puisque, au cours du 'Bake', c'est le domaine qui se 'transforme' en liquide.
Voilà, j'espère que ces quelques indications aideront à limiter les problèmes liés à la simulation de fluides.
© Kolimang - Astuces à propos de la simulation de fluides