La contrainte : Rigid body joint
Bonjour, dans ce tuto vous allez apprendre à créer une liaison entre deux Rigid Body, ces liaisons permettent de faire interagir deux rigid body avec des collisions, enfin entrons directement dans le vif du sujet... 
Tout d’abord, nous allons créer une nouvelle scène, pour cela faites Ctrl+X. Créez une UV sphere et décalez-la de quelques unités Blender, mettez-la en Actor Dynamic Rigid body, cochez Bounds et choisissez Sphere. Vous devriez avoir quelque chose comme ceci :

Ensuite, c’est dans le panneau Object (F7) que ça se passe, sélectionnez la sphère et cliquez sur Add constraint dans le panneau Constraints et allez sélectionner Rigid Body joint. Là vous avez le mode Ball de sélectionné, l’emplacement pour marquer l’objet auquel sera accroché l’objet portant la contrainte. Notre sphère n'est pas reliée à un objet, elle sera donc fixée au world, son point d'attache (point de pivot) ne pourra pas bouger. Ensuite nous avons les options pour positionner le point de pivot.

Placez le point de pivot contre la paroi du Cube à l’aide de PivotX/Y/Z (cochez Show pivot pour voir où il se situe). Ax X/Y/Z serviront plus tard pour d’autres modes d’attache…

Si vous lancez le jeu vous devriez voir la sphère chuter mais en restant fixée au point de pivot. Maintenant, mettez le cube en Actor, Dynamic, Rigid Body, cochez Bounds et laissez Box.
Dans la case "toObject :" de la sphère (Panneau Object) indiquez cette fois le nom de notre cube (Cube). Faites en sorte d’avoir un sol pour rattraper les objets qui vont chuter et lancez le jeu…

Les deux objets tombent mais restent liés l’un à l’autre.
Voilà le principe de la contrainte Rigid body joint!
La contrainte Ball influe simplement sur le mouvement des objets entre eux, ils sont libres de pivoter, mais doivent rester à une certaine distance l’un de l’autre, ils peuvent cependant se déplacer l’un autour de l’autre. L’objet portant la contrainte est toujours face à l’autre (à la manière d'un track to).
Ce mode est similaire à Ball à la différence que les deux objets sont orientés l’un vers l’autre.
Alors là c’est le grand trou ! Après plein de tests je n’arrive toujours pas à comprendre ! Voilà comment "devrait" fonctionner cette contrainte :

(Image trouvée sur ce Diaporama : Lien vers le diaporama. )
Désolé de ne pas pouvoir vous en dire plus ! Je complèterai dès que j’en aurai la possibilité…
Ce mode est très pratique, il permet un meilleur contrôle sur la liberté des objets. On peut voir que plusieurs boutons ont fait leur apparition, c’est grâce à ces boutons que nous allons restreindre les mouvements des objets.
Les boutons LinMin X/Y/Z et LinMax X/Y/Z permettent de bloquer/restreindre les mouvements selon l’axe (se référer au point de pivot pour savoir quoi bloquer). AngMin X/Y/Z et AngMax X/Y/Z servent donc à bloquer/restreindre les rotations.
Ainsi, si vous bloquez tous les LinMin LinMax à zéro, l’objet ne fera que pivoter autour du point de pivot, à la manière du mode Ball.
Ce mode permet aussi de servir de contraintes de déplacement, pour empêcher un objet d’aller à tel endroit ou de pivoter sur tel Axe en laissant le champ "toObject : " vide.
Voilà par exemple la contrainte simulant le fonctionnement d'une porte :

© jonaga - La contrainte : Rigid body joint

1) Rigid body joint : Ball
Tout d’abord, nous allons créer une nouvelle scène, pour cela faites Ctrl+X. Créez une UV sphere et décalez-la de quelques unités Blender, mettez-la en Actor Dynamic Rigid body, cochez Bounds et choisissez Sphere. Vous devriez avoir quelque chose comme ceci :
Ensuite, c’est dans le panneau Object (F7) que ça se passe, sélectionnez la sphère et cliquez sur Add constraint dans le panneau Constraints et allez sélectionner Rigid Body joint. Là vous avez le mode Ball de sélectionné, l’emplacement pour marquer l’objet auquel sera accroché l’objet portant la contrainte. Notre sphère n'est pas reliée à un objet, elle sera donc fixée au world, son point d'attache (point de pivot) ne pourra pas bouger. Ensuite nous avons les options pour positionner le point de pivot.
Placez le point de pivot contre la paroi du Cube à l’aide de PivotX/Y/Z (cochez Show pivot pour voir où il se situe). Ax X/Y/Z serviront plus tard pour d’autres modes d’attache…
Si vous lancez le jeu vous devriez voir la sphère chuter mais en restant fixée au point de pivot. Maintenant, mettez le cube en Actor, Dynamic, Rigid Body, cochez Bounds et laissez Box.
Dans la case "toObject :" de la sphère (Panneau Object) indiquez cette fois le nom de notre cube (Cube). Faites en sorte d’avoir un sol pour rattraper les objets qui vont chuter et lancez le jeu…
Les deux objets tombent mais restent liés l’un à l’autre.
Voilà le principe de la contrainte Rigid body joint!
La contrainte Ball influe simplement sur le mouvement des objets entre eux, ils sont libres de pivoter, mais doivent rester à une certaine distance l’un de l’autre, ils peuvent cependant se déplacer l’un autour de l’autre. L’objet portant la contrainte est toujours face à l’autre (à la manière d'un track to).
2) Rigid body joint : Hinge
Ce mode est similaire à Ball à la différence que les deux objets sont orientés l’un vers l’autre.
3) Rigid body joint : Cone twist
Alors là c’est le grand trou ! Après plein de tests je n’arrive toujours pas à comprendre ! Voilà comment "devrait" fonctionner cette contrainte :
(Image trouvée sur ce Diaporama : Lien vers le diaporama. )
Désolé de ne pas pouvoir vous en dire plus ! Je complèterai dès que j’en aurai la possibilité…
4) Rigid body joint : Generic (expérimental)
Ce mode est très pratique, il permet un meilleur contrôle sur la liberté des objets. On peut voir que plusieurs boutons ont fait leur apparition, c’est grâce à ces boutons que nous allons restreindre les mouvements des objets.
Les boutons LinMin X/Y/Z et LinMax X/Y/Z permettent de bloquer/restreindre les mouvements selon l’axe (se référer au point de pivot pour savoir quoi bloquer). AngMin X/Y/Z et AngMax X/Y/Z servent donc à bloquer/restreindre les rotations.
Ainsi, si vous bloquez tous les LinMin LinMax à zéro, l’objet ne fera que pivoter autour du point de pivot, à la manière du mode Ball.
Ce mode permet aussi de servir de contraintes de déplacement, pour empêcher un objet d’aller à tel endroit ou de pivoter sur tel Axe en laissant le champ "toObject : " vide.
Voilà par exemple la contrainte simulant le fonctionnement d'une porte :
© jonaga - La contrainte : Rigid body joint